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【聊聊認知偏誤cognitive biases在遊戲中的使用情境】

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【聊聊認知偏誤cognitive biases在遊戲中的使用情境】

在Medium上的UX Collective常有許多與產品設計有關的文章,本文從幾種認知偏誤cognitive biases效應,探討如何增加用戶的付費轉換率,其中有些技巧也常應用在遊戲行業中。

●錨定效用(Anchoring Effect)

這個算是很常被討論的效用了,人們會被特別"突出明顯"的資訊誘導而影響決策。譬如周卡、月卡、季卡三個價格方案,當季卡價格特別貴時,則玩家會覺得周卡與月卡特別便宜;而當月卡刻意拉高價格,與季卡差不多時,玩家反而會覺得季卡是便宜的。

錨定效用還要確認玩家心中既有的"錨"。譬如當用戶的平均每單消費金額為150元,大戶玩家平均每單的消費金額為750元,以上兩者就是玩家既有的錨,可以試著利用將活動折扣凸顯在210元或990元檔次,去撼動玩家的認知。

●從眾效應(Bandwagon effect)

這也是很常見的使用做法。在餐廳中選出最熱門的餐點,定價方案中標示大部分人的選擇,都可以驅動用戶想要從眾避免風險的心態。很多遊戲會標示基金總購買人數,或是設計假的抽卡訊息,引發玩家的從眾效應。

從眾效應使用中要注意的就是"破梗"。使用誇張不實的訊息或數字時,當沒有相對應的證據或邏輯支撐,就會影響用戶或玩家對產品的所有訊息都失去信任。

譬如,一個按讚人數十萬的粉絲團,每篇文章按讚若只有幾十個,就還不如按讚數幾千的粉絲團讓人感到信服。

●IKEA Effect 親手做的東西更好

比起相同但已經組裝完成好的商品,消費者願意為自己創造的商品支付更高的價錢。譬如遊戲初期的捏臉系統,或是給玩家多個選項設計客製化的角色的出生、能力特質等,都可以形成IKEA Effect,讓玩家產生認同感,更容易沉浸在遊戲裡面。

當玩家的付費方式也有一定的自主權時,也能誘發類似的效果。現在越來越多遊戲在卡池中也會放入"心願選單",當玩家開始思考該放入哪些卡片時,就更容易驅動其付費進行抽卡行為。

●巴南效應 Barnum Effect

巴南效應比較常用在算命、星座上。人們容易把自己套用在模糊且普及的評價中,並產生高度認同。譬如像「你有時候會覺得你非常的相信自己,然而在其他的時候你並不是那麼的自信」等同時符合各種情境的說法,就很容易獲得認同。

遊戲中針對巴南效應的利用,我比較少看到。我認為巴南效應適合在一對一的封閉情境,不適用於網路公開場域,因為它是禁不起討論的。也許,在某些訴諸情感為主的遊戲開頭,可以利用巴南效應增加對遊戲的認同感。譬如,問玩家"你是否對這個世界感到無力"、"你是否曾對自己懦弱感到無奈"等問題,以建立與遊戲主角之間的聯繫與共鳴。

●購買合理化與購買懊悔 Post-Purchase Rationalization & Buyer’s Remorse

遊戲行業中玩家客訴前三名,常常有"騙氪"這件事。免費遊戲的確會設計各種誘因,誘導玩家進行衝動性消費。而當用戶一時腦衝付費後,通常也會找各種理由說服自己,避免認知失調,這就是所謂的「購買合理化」。但當腦中的合理化過程失敗,找不到足夠的理由支持自己的行為,可能就會轉向退款或流失。

之前在Club House研討會中,大課長們就曾明確提到,他們不怕花錢,但怕的是花錢不夠爽。花錢這件事情能否拿到相對應的價值,影響玩家是否能順利將購買合理化。

不過在免費遊戲中,付費合理化與遊戲生態平衡如何共處也是需要考慮之處。越在"數值上"強調付費合理化的遊戲,越容易造成免費玩家競爭的"不合理",進而流失用戶。

除了在"數值上"提供購買合理外,也可以鼓勵用戶在儲值後提供評分,作者認為可以加速腦內合理化過程;也可以提供積點、徽章、客服、鼓勵性的文字,增加玩家購買合理化的支撐理由。

希望以上對你有所啟發。


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